Sins of a Solar Empire

Review adaugat in 01 Aprilie 2008 de goofye

 

Rating dat de goofye: 2 stele 2 stele 2 stele 2 stele 2 stele

Gen: Strategie Real-Time

Platforma: PC

Site oficial: http://www.stardock.com/products/?tab=mygames

Apariţiile inovatoare din ultima vreme pe piaţa strategiilor în timp real au fost puţine la număr sau dezamagitoare, astfel încât atunci când canadienii de la Ironclad Games au anunţat primul lor titlu, Sins of a Solar Empire, ca fiind un RT4x, am ridicat o sprânceană interesată. Jocurile 4x (eXplore, eXpand, eXploit and eXterminate) au tendinţa să fie complexe (Master of Orion, Civilization) sau foarte complexe (Space Empires) şi era cel puţin interesant de urmărit implementarea acestui gen în timp real. Sins este o strategie în spaţiu, harta galaxiei fiind 2D (ca posibilităţi de deplasare) şi conţinând planete, asteroizi şi stele reprezentate în 3D, unul dintre aspectele interesante ale jocului fiind nivelul extrem de mare de zoom, asemănător cu cel din Supreme Commander.
Povestea ne introduce în lupta pentru putere a trei facţiuni. TEC (Trade Emergency Coalition) sunt urmaşii Terrei care au ca scop prosperitatea economică şi socială. Principiile impuse de TEC au dus la o aşa-zisă „epocă de aur” a umanităţii, cel puţin până la apariţia Advent, o sectă religioasă care a dezvoltat puteri psionice şi care doreşte unirea întregului univers sub dumnezeul lor. Vasari este singura rasă non-umană; o fostă super-putere în univers, Vasari sunt acum nişte fugitivi, nomazi care sar dintr-un sistem în altul şi nu se opresc decât pentru a consuma resursele lumilor pe care le cuceresc. Cu toate acestea, producătorii nu au inclus nici un fel de campanie single-player, decizie care lasă oarecum povestea in aer, dar acest lucru nu deranjează prea tare, accentul fiind pus pe multiplayer. În plus, când a fost ultima data când a jucat cineva cu interes campaniile single-player într-o strategie real-time? Tutorialul în schimb mi s-a părut puţin cam stufos pentru un joc ale cărui baze le poţi învăţa în 15 minute.
Interfaţa este simplă şi intuitivă, Ironclad aducând câteva idei noi în domeniul strategiilor spaţiale. Astfel, starea întregului imperiu poate fi verificată în partea stângă a ecranului, în cadrul meniului Empire Tree, unde putem afla dintr-o privire informaţii detaliate referitoare la structurile existente, nivelul de dezvoltare şi flotele care se găsesc în acel moment în apropierea fiecărei planete în parte. Acest sistem reprezintă o inovaţie binevenită faţă de modalitatea clasică de navigare pe hartă, permiţând salturi rapide în punctele cheie şi o monitorizare facilă în timp real a întregului imperiu, dar nu este lipsit de mici probleme, cum ar fi supraaglomerarea ecranului în cazul forţelor numeroase şi a sistemelor dezvoltate. O personalizare permanentă este necesară pentru curăţarea interfeţei, însă din fericire acest lucru se obţine fără efort.
Din punct de vedere grafic, Sins se prezintă destul de bine, engine-ul lăudat de producători facându-şi treaba. Posibilitatea menţionată anterior de a face un zoom sănătos, de la suprafaţa unei planete până la marginea galaxiei si-napoi, fără a se pierde din detalii sau fluenţă, chiar si pe un sistem mediu este foarte interesantă, reprezentând o premieră pentru strategiile spaţiale. Camera este uşor de folosit, însă rotirea ei în apropierea unei planete, pentru a vedea mai bine o bătălie de pildă, are ca efect rotirea întregii galaxii, fapt care se observă mai târziu la zoom-out. Detaliile sunt îngrijite, exploziile destul de spectaculoase (mai ales pentru navele mari) şi în general, ochiul este gâdilat în mod plăcut fără să obosească; cu toate astea, detaliile nu prea sunt vizibile în timpul luptelor, şi asta deoarece dacă vrei să fii eficient atunci va trebui să adopţi o perspectivă top-down şi ceva mai depărtată, unde vei vedea mai puţine texturi şi poligoane şi vei lucra mai mult cu icon-uri colorate, pentru o vedere de ansamblu mai bună.
Partea sonoră nu iese cu nimic în evidenţă, dar nici nu trage jocul în jos (prea tare). Muzica e discretă şi relaxantă, reuşind sa redea senzaţia de explorare specifică unor astfel de titluri. Vocile în schimb, sunt de tot râsul. Lăsând la o parte faptul că avem de ales între un crainic plictisit, o domniţă uitată în vreo peşteră sau un extraterestru grohăitor, avem de-a face cu nişte isterici: se panichează de fiecare dată când un scout viteaz îmi traversează graniţele, anunţă de 5 ori aceeaşi chestie, ameninţă trufaş, deşi au imperiul pe ducă, şi în general te sâcăie până la exasperare. E drept, aceste surse de stres pot fi reduse la tăcere, dar asta lasă un gol în atmosfera generală a jocului.
Economia este reprezentată de 3 resurse: credite, metal şi cristale. Metalul şi cristalele pot fi extrase din asteroizii din jurul planetelor sau chiar din centurile de asteroizi nelocuiţi, iar creditele se obţin prin taxarea populaţiei. Extragerea resurselor se face pe ture, ca în jocurile 4x, dar aici turele au fost translatate în timp real; astfel, un tur poate dura o secundă sau mai multe, în funcţie de viteza de joc aleasă, dar această viteză afectează exclusiv resursele şi timpul de construcţie, nu şi lupta propriu-zisă. O altă componentă a economiei o reprezintă influenţa rasei jucătorului, aceasta diminuându-se în funcţie de depărtarea faţă de planeta-mamă, şi afectând direct extragerea resurselor. O colonie situată la margina imperiului va suferi penalizări, în timp ce una mai apropiată de capitală va primi un bonus. Sistemul nu e rău gândit, nefiind foarte eficient să cucereşti întreaga galaxie, şi în plus, capitala poate fi schimbată oricând, daca se doreşte reorganizarea influenţei.
De asemenea, la conturarea economiei intră şi întreţinerea flotei – un număr mare de nave necesită o cercetare în acest sens, care atrage după sine o taxare procentuală a întregului venit. Taxarea poate fi destul de drastică, astfel că pentru o flota puternică vă puteţi trezi cu 80-90% din resurse impozitate, şi având în vedere că nivelul de taxare nu poate decât să crească (indiferent dacă aveţi toate sloturile flotei ocupate sau doar 2 nave de explorare) vă va face sa vă gândiţi de două ori înainte de a iniţia research-ul respectiv. Într-un cuvânt, considerente tactice şi economice care adaugă adâncime experienţei de joc, dar şi puţină frustrare când aveţi o economie zdravănă şi vedeţi cum totul se duce la "stat".
Planetele colonizabile pot fi de mai multe tipuri, de la terran până la adevărate infernuri, toate având propriile limite în ceea ce priveşte populaţia maximă şi numărul de structuri pe care le pot acomoda. Deşi fiecare rasă în parte are un mediu preferat, am descoperit ca cele de tip terran sunt cele mai vânate, preferinţele rasiale având doar un mic bonus. Toate planetele au un câmp gravitaţional, în interiorul căruia se pot construi structurile, care pot fi logistice sau tactice. Cele logistice sunt de natură economică, pe când cele tactice sunt pentru apărare sau atac. De asemenea, din interiorul acestui câmp nu se pot efectua salturi către alte planete (principalul mijloc de deplasare între sistemele solare) ci doar de la marginea lui, astfel încât acesta devine terenul pe care se desfaşoară ostilităţile.
Cercetarea este domeniul în care aşteptam înfrigurat cele mai multe asemanări cu genul 4x, însă am fost dezamăgit crunt. Fiecara rasă are propriul arbore tehnologic, care din păcate seamănă în proporţie de 80% cu cel al duşmanului. Micile diferenţe nu sunt de trecut cu vederea, însă mai e cale lungă pană la jocurile 4x, unde te puteai întâlni cu un adversar altfel identic, dar care se prezenta total diferit doar pentru că a ales o altă ramură de cercetare. De asemenea, explicaţiile fiecărei tehnologii în parte sunt pompoaso-aiuristice, astfel încât trebuie să te uiţi la cifre ca să-ti dai seama ce anume obţii. Imaginaţi-vă un Geordi la Forge care strigă disperat din sala motoarelor ca s-a ionizat negativ rezervorul de antimaterie plasmică, când de fapt nava avea pană pe dreapta.
Arborele tehnologic este impărţit în mai multe domenii, fie că e economic, strategic sau pentru dezvoltarea flotei, dar cu toate acestea, în materie de îmbunătăţiri economice sau ale capacităţii de luptă, practic toate rasele se vor trezi în acelaşi punct până la urmă, doar că în momente diferite. Există şi structuri unice, dar impactul lor este minim, mai ales că ele intervin în joc de obicei spre final. Tot la capitolul cercetare intră şi artefactele, care pot fi gasite prin explorarea planetelor colonizate şi care conţin bonusuri semnificative, ce influenţează întregul imperiu; foarte utile, dar greu de găsit.
Cele 3 rase sunt distincte, însă din punct de vedere al gameplay-ului, nu foarte diferite. Dincolo de aspect, ele se prezintă aproximativ la fel. Există 3 tipuri de nave disponibile: fregate, crucişătoare şi nave-mamă. Fregatele sunt nave uşoare şi rapide, relativ ieftine şi utile doar în faza de inceput spre deosebire de crucişatoare, ce au un preţ ridicat şi utilitate pe măsură. Teoretic există 5-6 subtipuri pentru fiecare categorie, însă practic există o singură navă de luptă, restul având rol de suport: unele se pricep la reparaţii, altele faultează inamicul, în timp c altele îmbărbătează echipajele după modelul Sprite. Diferenţele rasiale iau formă doar ca preţ şi puncte de scut/armură, echilibrarea luptelor fiind atinsă în cel mai simplu şi mai plictisitor mod posibil. Navele capitale mai aduc un strop de culoare în acest peisaj, fiind singurele capabile să-şi imbunataţească atributele pe masură ce înaintează în nivel, şi având roluri variate, de la portavioane spaţiale până la distrugătoare înţesate de tunuri. Totodată, ele îşi pot dezvolta şi abilităţi unice, acestea fiind după părerea mea (laolaltă cu vocile) cam singurul criteriu de considerat în alegerea facţiunii cu care vreţi să jucaţi.
Fiecare rasă are tipuri specifice de arme, însă fie că le cheamă laser sau plasmă, efectul este acelaşi, ceea ce contează fiind stricăciunile provocate, şi nu numele de botez. Doar Vasari au Phase Missiles, despre care se poate spune că pot ignora scuturile într-o anumită masură. De asemenea, e destul de dificil să apreciezi eficienţa unei arme, şi asta pentru că valorile sunt destul de relative, iar timpi morţi (cooldown) nu prea există: toată lumea trage în toată lumea, într-un balamuc încântător.
Luptele efective sunt destul de simple, micromanagement-ul fiind sublim, dar lipsind cu desărvârşire. Nu că n-ar exista, dar este inutil, şi nu neapărat fiindcă luptele sunt limitate la câmpul gravitaţional 2D, dar şi pentru că, la urma-urmei, nu conteaza neapărat cu ce nave vii la „negocieri”, ci mai ales cu câte. Manevrele tactice nu prea-şi au rostul, fapt dovedit când o navă de explorare tupeistă a venit sa mă inspecteze: deşi fugea ca un iepuraş pe extasy de rachetele mele leneşe, tot n-a avut scapare – s-a facut praf fară să-l atingă nimic. Ceea ce mi s-a părut ciudat, pentru că există pe undeva şi un „chance to hit”. Cu toate astea, un jucător puturos ca mine poate aprecia relaxarea de a trimite o flotă sănătoasă într-o invazie fără teama de a rămane fără ea doar pentru ca adversarul îşi mută fregatele ca un titirez; nu, mai toate navele mici şi mari sunt mult prea lente pentru aşa ceva.
Odată pornită lupta, îţi poţi da seama dintr-o privire cine va fuma ţigara de după, şi poţi, după plac, să te retragi sau nu. Retragerea se face destul de simplu, şi de obicei o flotă nu avansează suficient de mult în interiorul unui câmp gravitaţional pentru a fi prinsă acolo de flota inamică (care are şi obiceiul să intre în sistem din partea opusă), astfel încât sfarşitul jocului poate degenera într-un faţa-scunselea interminabil. Diplomaţia este şi ea prezentă, existând posibilitatea de a vinde/cumpăra resurse, de a semna alianţe sau tratate comerciale, şi chiar de a primi misiuni de la ceilalţi jucători (în modul skirmish). Un aspect interesant îl reprezintă piraţii, care pot ataca un jucator sau altul în funcţie de recompensa pusă pe capul respectivului. Fiecare jucător poate folosi o sumă de credite pentru a-i stimula pe piraţi, care vor ataca într-un număr proporţional cu suma încasată. O metoda foarte utilă de a opri dezvoltarea unui adversar, mai ales la început, dacă te ţine punga.
Accentul fiind pus pe partea de multiplayer, jocul oferă toate opţiunile de personalizare necesare. Se poate stabili numărul de jucători, mărimea galaxiei, viteza jocului şi a cercetării, numărul de resurse ş.a.m.d. Aşa cum era de aşteptat, jocul devine captivant în multiplayer, unde strategiile împotriva AI-ului nu mai sunt de actualitate; se pot gâtui sisteme-cheie, se pot lansa atacuri surpriză, influenţa este o variabilă serioasă (poţi pierde un sistem întreg dacă nu eşti atent) iar piraţii devin de-a dreptul utili; o reţetă a succesului umbrită doar de durata lungă a unui singur joc (care poate varia între 4 ore şi 3 zile). E drept că există opţiunea salvării jocului şi reluarea sa la o dată ulterioară, dar vă urez succes în prinderea aceloraşi jucători online dacă nu îi cunoaşteţi foarte bine sau nu aveţi cum să daţi de ei pe messenger sau mail.
Multiplayer-ul este disponibil în LAN, Direct-IP sau pe serverele dedicate Ironclad Online. Deşi au existat o grămadă de plângeri la adresa serverului oficial, acestea au fost rezolvate în mare parte cu cel mai recent patch, accesul fiind acum facil şi stabil. Şi că veni vorba de patch, dincolo de obişnuitele balansări şi adaugări a fost introdus şi un nou nivel de dificultate pentru AI – Unfair – care reuşeşte în sfarşit să fie problematic. AI-ul a fost îmbunătaţit în sensul că adversarul de siliciu fuge acum ca o veveriţă când situaţia devine albastră, se regrupează ca jandarmii la Costeşti şi te atacă parşiv. El rămâne totuşi un element important şi în multiplayer, unde dacă nu eşti atent la piraţi, rebeli şi alţi corsari, te poţi trezi că te sâcâie suficient de mult încât să-ti distragă atenţia de la ceilalţi jucatori. Un element util îl reprezintă reluările, Sins oferindu-vă posibilitatea să înregistraţi meciurile şi să le vizionaţi ulterior, pentru a studia strategiilor adversarilor sau pentru a descoperi ce anume aţi greşit.
De asemenea, Ironclad a inclus încă de la lansare un editor de hărţi care permite crearea unor galaxii în cele mai mici amănunte: numar de stele, planete colonizabile, asteroizi etc. Cu toate că acest editor este oarecum inutil, odată pentru că harta nu este deosebit de importantă în gameplay şi apoi pentru că planşele sunt generate aleatoriu, opţiunea este binevenită iar sentimentul sublim pe care-l ai când plasezi planete şi nebuloase cu un click de mouse îi va atrage cu siguranţă pe cei cu veleitaţi de demiurg. Odată cu cel mai recent update au fost introduse şi o serie de instrumente care dau posibilitatea modificării tuturor parametrilor unui joc, de la costul navelor şi dinamica extragerii resurselor, pană la nervozitatea piraţilor şi comportamentul tactic al navelor, precum şi crearea de mod-uri independente; facilităţi care vor fi foarte apreciate de fani şi care vor contribui foarte mult la durata de viaţă a jocului pe termen lung.
Sins of a Solar Empire nu este neaparat un joc inovator, sau care să-ti taie răsuflarea în vreun fel anume, atingând doar marginal genul 4x. Dar cu toate acestea, e un joc plăcut, cu un gameplay relaxant, care te prinde şi nu-ţi mai dă drumul câteva nopţi, fără să-ţi lase un gust amar, chiar şi atunci când pierzi. E unul dintre rarele titluri din ziua de azi care reuşesc să fie fun.

sursa: http://computergames.ro/ro/jocuri/viewitem/id/604/name/sins-of-a-solar-empire

 

Parerile celor ce au citit pana acum

Lasa si tu parerea ta aici


Parerea ta conteaza nu doar pentru noi dar si pentru ceilalti cititori. Scrie! cu litere mici, cu litere mari, de bine, de rau, exact ceea ce crezi.






Nu ne asumam responsabilitatea juridica pentru parerile exprimate de utilizatori. Acestea apartin 100% autorilor
Limbajul obscen este interzis, sau mai bine zis, va fi cenzurat.

Nume

e-Mail

Parerea ta despre acest articol

 
Introdu codul din imagine
Captcha
* In cazul in care nu puteti citi codul, dati click pe imagine pentru a genera un nou cod!